Skip to main content

Godot nodes — overzicht

Snelle naslag van alle node-types die in deze tutorial worden gebruikt.


Coördinatensysteem

Hoe werkt het coördinatensysteem?
RichtingAsWaarde
RechtsXWordt groter (+)
LinksXWordt kleiner (-)
OmlaagYWordt groter (+)
OmhoogYWordt kleiner (-)

Het punt (0, 0) zit in de linkerbovenhoek van het scherm. Daarom is de jump velocity negatief — omhoog springen betekent Y kleiner maken.


Level & wereld

Node2D — basis van je level-scene

De basisnode voor alles in een 2D-wereld. Heeft een positie, rotatie en schaal.

Wanneer gebruik je het? Als root van je level/wereld-scene — de node waar alle andere nodes als child onder hangen.

Instellen in de Inspector:

  • Position — waar de node staat in de wereld
  • Rotation — hoek in graden
  • Scale — grootte
TileMapLayer — level bouwen met tegels

Een node waarmee je de wereld opbouwt uit herhalende tegels (tiles), zoals platforms en de grond.

Wanneer gebruik je het? Voor het bouwen van je level — sneller dan losse sprites voor elk platform.

Instellen:

  1. Maak een TileSet aan via de Inspector → Tile SetNew TileSet
  2. Sleep een tileset-afbeelding erin
  3. Voeg een Physics Layer toe zodat de tiles botsen
  4. Teken je level met de TileMap-editor onderin

Hoofdpersoon

CharacterBody2D — je speler

Een node voor een speelbaar karakter dat beweegt en botst met de wereld. Heeft ingebouwde ondersteuning voor move_and_slide().

Vaste children:

CharacterBody2D
├── AnimatedSprite2D ← zichtbaar uiterlijk
└── CollisionShape2D ← botsingsgebied

Heeft een script nodig om te bewegen (via _physics_process).

AnimatedSprite2D — animaties voor je karakter

Toont een afbeelding die kan wisselen tussen animaties, opgebouwd uit losse frames.

Wanneer gebruik je het? Als child van CharacterBody2D voor animaties zoals idle, run en jump.

Instellen in de Inspector:

  • Sprite FramesNew SpriteFrames → open de SpriteFrames-editor
  • Maak animaties aan (idle, run, jump) en sleep frames erin
  • Stel FPS in per animatie (aanbevolen: 8–12 FPS)
CollisionShape2D — hitbox / botsingsgebied

Definieert het botsingsgebied (hitbox) van een node. Godot gebruikt dit om te detecteren wanneer twee objecten elkaar raken.

Wanneer gebruik je het? Als child van CharacterBody2D of Area2D — zonder dit kan Godot geen botsingen detecteren.

Instellen in de Inspector:

  • Shape — kies een vorm:
    • CapsuleShape2D — voor een karakter
    • RectangleShape2D — voor rechthoekige objecten
    • CircleShape2D — voor ronde objecten (bijv. muntje)

Collectibles & vijanden

Area2D — muntjes en vijanden detecteren

Een node die detecteert wanneer andere objecten er doorheen bewegen — zonder zelf te botsen of te vallen.

Wanneer gebruik je het? Voor muntjes, vijanden of checkpoints die een reactie moeten geven wanneer de speler ze aanraakt.

Vaste children:

Area2D
├── Sprite2D of AnimatedSprite2D
└── CollisionShape2D

Signal: Koppel body_entered om te reageren wanneer een CharacterBody2D de area binnengaat.

Sprite2D — stilstaande afbeelding

Toont één stilstaande afbeelding in de scene.

Wanneer gebruik je het? Voor objecten zonder animatie, zoals een muntje of een stilstaande vijand.

Instellen in de Inspector:

  • Texture — sleep hier een afbeelding naartoe vanuit het FileSystem

UI

CanvasLayer — UI die altijd op het scherm blijft

Een speciale node die zijn children los van de camera rendert — de inhoud blijft altijd op dezelfde plek op het scherm, ongeacht hoe de camera beweegt.

Wanneer gebruik je het? Als container voor je score-display, levensbalken of andere UI-elementen.

Structuur:

CanvasLayer
└── Label ← score, levens, etc.
Label — score of levens weergeven

Toont tekst op het scherm.

Wanneer gebruik je het? Voor het weergeven van de score, het aantal levens, of andere informatie aan de speler.

Instellen in de Inspector:

  • Text — de tekst die getoond wordt
  • Font Size — lettertypegrootte